2025中国漫游展版图:在二次元的经济热潮中离开二次元
发布时间:2025-12-10 08:19:45| 浏览次数:
观察二次元消费的结构变化,而漫展与谷子经济一样,也已经成为二次元线下产业中的一门好生意。
今年5月全国范围内举办的各类漫展活动超过一千场,这个数字,足以说明它正站在新的风口。
都说线下难做,为什么在风险和不确定并存的互联网时代,还有那么多人争着办漫展?这一块关于二次元的蛋糕又怎么切?行至2025年,漫展到底已经发生了怎样的变化?对于游戏行业又意味着什么?
成熟的会展基础设施、庞大的年轻消费群体,以及高度集中的内容产业链,这些举办大型展会的条件,能满足的城市实质上并不多。
实际上,从行业规律来看,漫展规模往往与当地的动漫与游戏企业数量呈正相关。
既有海内外大厂布局,又有“上海游戏四小龙”:米哈游、叠纸、鹰角和莉莉丝坐镇,还是中国最大的二次元视频平台B站的老家,上海一直走在时代前列,是国内的游戏第一重镇。
同时,作为全国经济最活跃、产业资源最集中的城市,加之宽松的政策环境,上海一直以来都是各大展商布局展会活动时的首选主场。
回顾今年7月的BW2025,三天的参展人数达到40万人次,场地面积达到24万平方米。
还来不及为亚洲第一大ACGN综合展赢麻,接下来到场的是小红书的首届漫展RED LAND,首次举办就涵盖50多个游戏与动漫IP。
专注游戏的ChinaJoy也顺着游戏行业的发展水涨船高,本次展会以13.5万平方米展区、41.03万人次观众、799家参展企业的亮眼数据刷新记录。
广州科韵路因聚集大量游戏公司,被称为“中国游戏第一街”。华南的游戏公司普遍风格低调,买量发行模式深入人心,但近年来也出现了库洛《鸣潮》这样的内容型产品,展现出多元发展的趋势。
两大行业龙头腾讯与网易分别坐落于深圳与广州,配套产业链非常完备,支持着本地展会发展。创办于2012年的萤火虫漫展,至今已举办36届,今年参观人数近30万,是华南地区具有代表性的动漫展会。
北京本地游戏公司以SLG和休闲游戏为主,偏重出海,内容型厂商相对较少。再加上北京的特殊地位与产业格局,漫展数量与规模整体有限。
今年微博首次举办了WAW2025,结合当地电竞优势吸引人流,同时,IJOY、ICOS等老牌展会亦持续发力,长期吸引着北方地区的游客参与。
成都,正以其独特的发展路径,被誉为“中国游戏第五城”。近年来,成都如雨后春笋般涌现出大量独立单机游戏与手游项目,曾在一线打拼的游戏人纷纷回流创业。
成都相对较低的生活成本与包容开放的都市文化,为游戏创业者提供了理想的土壤。浓厚的二次元氛围,则在线下催生了活跃而健康的漫展生态。
杭州作为江浙东部经济发达地区的核心城市,近来成为了国内最大同人展COMICUP的举办地。
杭州的游戏企业由网易领头,汇聚了一众中小型手游公司。而凭借《黑神话:悟空》闻名的游戏科学,也扎根于此。
综合来看,国内具有影响力的大型漫展,其地理分布与游戏产业的区域格局高度重合。
在“强者恒强”的虹吸效应下,游戏公司与相关资源不断向头部城市集中,而漫展作为数字经济与文化消费的线下枢纽,也随之向这些核心区域靠拢。
近年来,随着原创动画制作成本的急剧攀升、IP授权价格不断上涨,以及谷店、动漫星城等线下零售渠道的疲软,“动画主导漫展”的时代正在自然退场。
与此同时,增长更稳健、商业模式成熟的游戏行业持续扩张,成为展会中最积极也最具投入能力的力量。
越来越多游戏厂商不仅愿意作为参展方在漫展上进行宣发,也开始自办官方FES、周年庆等活动,将线下活动纳入自身的长期运营体系。
在这些光鲜的一线漫展之外,漫展文化早已悄然下沉。2024年,县城漫展这个词就已经走进了人们的视线年,低线城市的漫展越发密集。
2024年泛二次元群体达5.03亿人,同比增长率为2.65%,有需求,才会出现供给。
年,ChinaJoy主办方上海汉威信恒营业收入1.17亿元,营业利润6375万元,净利润4839万元,净利润率高达41%,ChinaJoy为其带来了相当健康的现金流。
Q3,上海汉威背后的母公司顺网科技在发布的财报中已经连续11个季度实现盈利。正因如此,互联网公司微博和小红书今年也首次入局漫展市场,想在其中分得一杯羹。
Chinajoy就设置了《无尽冬日》的展区,除了常规的新玩法试玩,展台还还原了游戏中的核心场景冰雪小镇,带来了cosplay与各类互动小游戏。
“内卷”的态势:邀请人气画师到现场签售、安排知名coser或歌手参与舞台活动、打造沉浸式互动展台,已成为近年来大展的标配。
“提供场地与服务”。展会通常也会主动与IP版权方合作策划主题活动,与展商站在同一位置,获得可观的营收。
Z世代的消费力有目共睹。前文所提及的各类大展,普遍人流都在数十万以上,对周边酒店入住、餐饮、交通等综合消费的拉动不言而喻。
《关于推动广东动漫影视产业高质量发展的若干政策措施》直接明确,支持办好中国国际漫画节(广州)、萤火虫漫展、深圳漫画节、深圳动漫节等各类动漫活动,并资助粤港澳大湾区动画电影周等影视活动。
各类文化地标推动“二次元+文旅”融合,提供各类补贴,在今天的中国已不是新鲜事。
年,延期三次的CP29在上海重磅回归,吸引了约30万人次参与。但在美好的数字背后,CP也有着自己的一地鸡毛。
CP29,预售时售票平台崩溃,黄牛炒作票价翻倍,入场时管理也出现了一些问题。同时,在一线城市办漫展,审批流程也相当复杂。
CP30的延期。当时的情况,堪称一鲸落万物生。为了更好地进行同好交流,许多地方都开始筹备中小型的展会,而在其中最先起头的,就是Only展(单IP展会)。
自然而然地承接了CP30延期后的人流,加之单一IP的纯度更高,可以减少许多纷争,而游客对于为爱发电的主办也往往更为包容。
Only展也不局限于大城市,基本只要有靠谱的主办,就能在各地因地制宜的开展,参与人数从几百到上千,一般在事先做好足够的调研,便不难达成宾主尽欢的happy ending。当然,因为主办多是个体户,最终Only展在市场上呈现的效果实际上是鱼龙混杂,堪称“扫雷”。
only展那样有同圈层的强认同感,也不像头部展那样有大量IP官方加持引流,在今天的市场竞争力明显减弱。
初高中生的数量占比极大。这些未成年也很难独自出门远行前往大城市参加漫展,县城漫展的出现,为他们提供了一个情绪的出口。
B端展商的内容资源。不少采访都提到,在低线城市举办中小型漫展本质上是一场「赌局」。
地域层面的“分层”,只是漫展行业变动的一个侧面。将视线拉回漫展本身,更关键的变化,在人身上。
小红书社区游戏负责人曾将二次元融入生活文化这件事称为2.5次元。这个词曾经指的是将二次元与三次元链接的中间地带,舞台剧、虚拟偶像演唱会等“让角色来到现实”的事物。
最早来自于日本匿名论坛2ch,指对着沉溺互联网的网民展示自己现实生活充实和优越的一群人。
“御宅族”一词一样,丢掉了曾经的贬义属性,只是代表“在虚拟世界之外过着充实、令人羡慕的生活的人”。
“现充”和传统的“二次元”的界线本身开始模糊:玩游戏、看动画、收藏模型,只要现充也也有相关的兴趣爱好,就也可以为自己贴上二次元的标签。这样的人,就是今天追随2.5次元文化的用户。
年之后,女性逐渐成为漫展的主要受众,并在各类综合性漫展中占据主力位置。据第一财经报道,2024年BW的游客中,女性占比高达70%。
“追嘉宾”的粉丝文化也在不断融入二次元。Coser嘉宾的构成愈发多元,除了传统的Coser,还出现了网红、短剧演员等。
Only时,选择一位背景无雷、建模出色、态度良好的嘉宾,几乎成了成败的关键步骤。
年线下消费复苏后,漫展成了一种日常化的社交活动,为人们提供更丰富的情绪价值和一个可以发朋友圈的“集邮”素材。
“二次元在挤压青年世代的三次元,或者说二次元在重塑年轻世代对三次元的感知。”
IP展会与Only的层出不穷、三四线城市中小漫展的不断试探,再加上游戏展出比重的持续上升与社交属性的强化,共同拼出了当下中国漫展的版图。
生活取向流向彼此交织,形成了一个仍在扩张、尚未定型的生态。虽然行业内部仍存在分层、波动与争议,但整体趋势却保持着向前的姿态。九游官方入口