起底游戏研发圈:费用砍半裁员三千190款新品只卷这四大赛道
发布时间:2026-05-17 12:17:55| 浏览次数:
2026年,游戏行业的“降本增效”浪潮虽较前两年有所趋缓,但余波远未平息。
游戏陀螺梳理了近50家上市游戏公司2025年的年报后发现:过半企业研发投入同比下降;19家公司研发人员净减少约3217人;各厂商披露的在研新品合计约190款。(文末附储备新品统计表)
这组数据背后,上市游戏公司研发供给侧正经历系列变化。头部厂商凭借成熟产品的稳健现金流,继续加注核心赛道。中腰部企业被迫收缩战线,砍项目、裁团队、调方向。
而储备新品高度集中于SLG、RPG(含MMORPG)、卡牌、模拟经营四大品类,占比超七成,同质化竞争的风险正在累积。
在重度赛道“内卷”加剧的同时,女性向、轻度休闲、互动影游等细分领域,反而成为少数公司捕捉增量的新出口。然无论选择哪条路径,一个明确的信号已经释放:游戏行业告别了“广撒网”的粗放模式,全面进入“精准押注”的精耕周期。
在“降本增效”的基调下,腾讯、世纪华通、三七互娱、赤子城科技等逆势扩编,研发费用与人员规模双增;而网易、网龙、完美世界、中手游则进入人员裁撤与结构调整期。
腾讯全年研发费用达857.47亿元,同比增长21.18%,员工总数净增5291人。需注意,这一数据为集团整体口径,财报未单独披露游戏业务的研发人员变动。
世纪华通研发费用23.4亿元,同比大增39.27%,研发人员扩充430人至2630人。增长动力主要来自盛趣游戏与点点互动,后者旗下《Whiteout Survival》2025年全球累计收入已超280亿元(数据来源:Sensor Tower)。
赤子城科技研发费用3.67亿元,同比增长9.3%,研发人员从872人增至1051人,净增179人。公司凭借合成类游戏《Alice‘s Dream》及SUGO、TopTop等社交产品实现营收与利润双高增长。
三七互娱研发投入6.86亿元,同比增长6.07%,研发人员增至1378人(净增60人);同时储备了多达26款新品,涵盖《斗破苍穹》《斗罗大陆》《赘婿》等头部网文IP,品类横跨RPG、SLG、模拟经营、休闲对战等。
同样选择扩编的还有冰川网络,其研发人员净增74人,员工总数增加183人,是少数逆势扩编的企业之一。
与上述企业不同,吉比特尽管研发投入高达8.87亿元,同比增长17.1%,研发人员却大幅减少368人,降至551人。
不过,在精简团队的同时,吉比特2025年凭借《杖剑传说》《问剑长生》及首款SLG《九牧之野》实现净利润同比大涨近90%。公司还表示,未来仅披露确定性较高的在研项目,早期代号产品不再轻易对外释放信息,向更审慎的预期管理靠拢。
网易连续两年缩减研发团队,2025年研发人员净减少620人(去年减少超2000人),但研发开支同比微增1.72%,表明其仍在维持核心项目的投入强度,优化的是人员结构与项目组合。
网龙研发人员减少944人。完美世界总员工减少572人,其中研发岗减少459人,关停了《完美新世界》《灵笼》等多个在研项目。
中手游研发开支同比减少44.2%,员工总数从710人骤降至260人,调整之剧烈令人侧目。
一增一减之间,行业资源加速向头部集中。拥有长线现金牛产品的公司,有底气逆势投入;缺乏稳定收入来源的厂商,则被迫收缩过冬。
据各公司年报披露的储备游戏列表统计,30家厂商合计约190款新品在研。其中三七互娱(26款)、世纪华通(16款)、恺英网络(15款)储备最为丰富。
三七互娱一家就储备了7款SLG产品,包含《荒漠沙舟》《代号YCSLG》《代号KGSLG》《代号K3》《无尽黑夜》《代号K5》及足球卡牌SLG《代号FMR》,覆盖生存、中世纪等细分题材。
儒意景秀取得《魔法门之英雄无敌:领主争霸》《命令与征服》两款重磅SLG的发行权。神州泰岳在“模拟经营+SLG”融合玩法上储备了三款新品。
SLG成为“兵家必争之地”的逻辑非常清晰:用户粘性高、付费深度大、海外接受度广,一款成功的SLG往往能贡献5至8年的稳定流水。但也正因如此,该赛道的买量成本与竞争烈度同步攀升,后入者突围难度极大。
代表性产品包括:三七互娱《斗破苍穹:斗帝之路》、世纪华通《龙之谷世界海外版》、恺英网络《斗罗大陆:诛邪传说》、中手游《侠耀江湖》、青瓷游戏《迪士尼:书境传奇》、贪玩游戏《笑傲江湖:群侠传》等。
其中,恺英网络的产品线以MMORPG为主,但在细分方向上各有侧重:《斗罗大陆:诛邪传说》走轻量化路线》延续传奇类GVG玩法,《龙之谷世界》则强调3D动作体验。
卡牌赛道同样拥挤,中手游是典型代表。其财报共披露15款在研产品,其中7款为卡牌游戏,且多为IP改编。目前《新三国志曹操传》和《火影忍者:木叶高手》已进入测试阶段,预计年内上线。
友谊时光获得三丽鸥IP授权(《Hello Kitty My Dream Store》);恺英网络握有龙之谷、拳皇、奥特曼等多个IP。但IP并非万能——祖龙娱乐去年测试的回合制西游主题游戏《云梦西行》因反馈不佳直接中止开发,团队被调往其他项目。
这提醒行业:IP只能解决“冷启动”的注意力问题,无法弥补玩法与品质的根本缺陷。当获客效率的短期红利消退,产品自身的留存能力才是试金石。
在SLG、MMO等红海战场之外,一批厂商正在女性向、休闲、互动影游等细分赛道捕捉增量机会。这些领域的共同特征是:用户需求明确但未被充分满足,研发成本相对可控,不依赖超长线付费,而是靠精准触达和差异化体验建立壁垒。
公司去年扭亏为盈,九成收入仍来自女性向产品。储备产品包括:志怪恋爱游戏《心跳陷落》、专攻日本市场的《夢巡り少女》、三丽鸥IP授权的《Hello Kitty My Dream Store》以及穿越题材《代号:穿越》。九游官网app
祖龙娱乐采用UE5开发3D女性向新品“项目K”,希望延续《以闪亮之名》的成功路径。
百奥家庭互动在研的女性向游戏《夜幕之下》已获得版号并完成二测,预计2026年8月上线,被部分业内人士视为“预定小爆款”。IGG也储备了女性向游戏《PSS项目》。
女性向游戏正从传统的“宫斗换装”向“恋爱+志怪”“IP+合成”等复合形态演进,对叙事深度与美术品质提出了更高要求,单纯的题材红利正在消退。
休闲赛道在2024年跑出多个黑马。三七互娱的《英雄没有闪》曾多次进入畅销榜Top5,金山世游的《鹅鸭杀》累计用户突破3000万。
在储备层面,金山世游获得《愤怒的小鸟》授权,开发两款休闲游戏(已获版号,预计2026年上线);三七互娱布局了《爪爪大乱斗》《代号Dream》等多款混合变现产品;友谊时光推出竖屏放置游戏《代号:MX》。
休闲赛道的价值在于周期短、成本低、版号相对易获取,但挑战是同质化严重、用户留存偏低。IP加持和玩法微创新成为突围关键,单纯的流量打法已难以为继。九游官网app
其储备中包括与儒意电影合作的《千万别打开那扇门》,以及一款未披露名称的互动应用产品。此外,公司还拿下了EA FC和NBA授权,布局体育游戏。
互动影游目前处于早期探索阶段,难点在于叙事与游戏性的平衡、成本控制以及付费模型的设计,但其“影视+游戏”融合的想象空间巨大。
如果说前两年厂商还在犹豫“要不要砍项目”,那么2025年的态度已十分明确:“该砍就砍,绝不恋战。”
祖龙娱乐在半年报中仍将《云梦西行》列为储备产品,年报中该项目已消失,官方确认“中止开发”,导致祖龙2025年国内无新品上线。
完美世界一口气关停了至少4个在研项目,并将乘风工作室大部分员工及在研资产打包出售。青瓷游戏暂缓了多个项目的研发进度,神州泰岳终止了《Dreamland》的开发。
一位从业者形容当下的严酷:“过去一个项目测试数据不理想,可能还能争取半年到一年的调整期。现在两轮测试达不到内部阈值,直接叫停,团队要么转岗要么走人。”
这种“精准排雷”的背后,是版号资源稀缺、用户获客成本持续攀升、资本市场对盈利预期收紧的三重压力叠加。
其结果是:游戏行业的试错空间被急剧压缩,低效产能加速出清。粗放式立项的时代基本宣告终结,每一个项目立项之初就必须考虑清晰的商业化路径和关键数据指标。
过去“同时开十几个代号项目、谁跑出来算谁”的粗放模式,已被“砍掉低预期项目、集中资源押注少数头部产品”的精准策略取代。研发人员减少、储备项目缩水,并非行业衰退的信号,而是一次主动的“去芜存菁”。